在Unity开发中,事件系统是实现模块化通信的核心工具。以下是使用EventSystem时的推荐实践:

1. 合理使用 EventSystem 组件

  • 确保每个场景仅有一个 EventSystem 对象(通常为 Canvas 的子物体)
  • 使用 EventSystem.current 获取全局实例时注意线程安全
  • 避免直接操作 EventSystem 的底层API,优先使用 IEventSystemHandler 接口
Unity_Event_System

2. 事件命名规范 ✅

  • 使用 ModuleName_EventType 格式(如 Gameplay_PlayerDied
  • 避免使用模糊名称如 OnTriggerUpdate
  • EventDispatcher 中维护事件注册表以确保一致性

3. 事件传递优化 ⚡

// 正确用法:使用参数化事件
public class PlayerEvent : UnityEvent<PlayerData> {}

// 错误示例:避免使用空泛的事件
public class PlayerEvent : UnityEvent {}

4. 内存管理 🧹

  • 使用 UnityEventUnsubscribe 方法避免内存泄漏
  • 对于频繁触发的事件,建议改用观察者模式(如 Observable + Observer
  • Awake() 中注册事件,在 OnDisable() 中取消注册

5. 安全性考量 🔒

  • 禁止在 Update 中直接触发事件,应通过 Invoke 方法
  • 对关键事件添加参数校验(如 null 检查)
  • 使用 System.Collections.Generic.List 代替 Array 存储事件监听器

扩展阅读

📌 提示:事件系统适合中短距离通信,跨场景通信建议使用 ScriptableObjectsScene Management API