在Unity开发中,事件系统是实现模块化通信的核心工具。以下是使用EventSystem时的推荐实践:
1. 合理使用 EventSystem
组件
- 确保每个场景仅有一个
EventSystem
对象(通常为Canvas
的子物体) - 使用
EventSystem.current
获取全局实例时注意线程安全 - 避免直接操作
EventSystem
的底层API,优先使用IEventSystemHandler
接口
2. 事件命名规范 ✅
- 使用
ModuleName_EventType
格式(如Gameplay_PlayerDied
) - 避免使用模糊名称如
OnTrigger
或Update
- 在
EventDispatcher
中维护事件注册表以确保一致性
3. 事件传递优化 ⚡
// 正确用法:使用参数化事件
public class PlayerEvent : UnityEvent<PlayerData> {}
// 错误示例:避免使用空泛的事件
public class PlayerEvent : UnityEvent {}
4. 内存管理 🧹
- 使用
UnityEvent
的Unsubscribe
方法避免内存泄漏 - 对于频繁触发的事件,建议改用观察者模式(如
Observable
+Observer
) - 在
Awake()
中注册事件,在OnDisable()
中取消注册
5. 安全性考量 🔒
- 禁止在
Update
中直接触发事件,应通过Invoke
方法 - 对关键事件添加参数校验(如
null
检查) - 使用
System.Collections.Generic.List
代替Array
存储事件监听器
扩展阅读
📌 提示:事件系统适合中短距离通信,跨场景通信建议使用
ScriptableObjects
或Scene Management API