什么是事件系统?

Unity的事件系统(Event System)是用于解耦游戏对象间通信的核心机制,通过发布-订阅模式实现模块化开发。其核心思想是:

  • 📌 事件发布者(Publisher)负责触发事件
  • 📌 事件订阅者(Subscriber)负责响应事件
  • 📌 事件中心(Event Bus)作为中间媒介管理订阅关系

核心原理与实现

1. 事件类型管理

使用[Serializable]定义事件类型,例如:

[Serializable]
public class PlayerAttackEvent : UnityEventBase {
    public GameObject target;
}

通过UnityEventSystem统一管理事件类型注册与分发。

2. 发布与订阅流程

  • 发布事件:调用EventSystem.Publish()方法
    EventSystem.Publish(new PlayerAttackEvent { target = enemy });
    
  • 订阅事件:通过EventSystem.Subscribe()绑定回调
    EventSystem.Subscribe<PlayerAttackEvent>(OnPlayerAttack);
    

3. 性能优化技巧

  • 🚀 避免频繁创建事件对象:复用事件实例
  • 🚀 使用UnityEvent代替自定义事件:减少GC压力
  • 🚀 限制订阅范围:通过层级过滤提高效率

扩展阅读

想深入了解Unity事件系统的底层实现?点击查看:
/docs/unity_event_system_source_code

unity_event_system_architecture

实践建议

  • 📌 优先使用UnityEvent而非直接继承UnityEventBase
  • 📌 对关键事件添加日志追踪(Debug.Log
  • 📌 定期清理失效订阅(EventSystem.Unsubscribe()

通过合理设计事件系统,可显著提升代码可维护性与扩展性!🔧