设计模式(GOF)视觉指南

设计模式是软件开发中常用的一种指导原则,可以帮助开发者解决常见的问题。以下是一些常用的设计模式及其可视化表示。

常见设计模式

  1. 单例模式(Singleton) - 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

    • Singleton Pattern
  2. 工厂模式(Factory Method) - 创建对象而不指定具体类。

    • Factory Method Pattern
  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory) - 创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

    • Abstract Factory Pattern
  4. 建造者模式(Builder) - 将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    • Builder Pattern
  5. 原型模式(Prototype) - 通过复制现有的实例来创建新的实例。

    • Prototype Pattern
  6. 适配器模式(Adapter) - 使不兼容的接口兼容。

    • Adapter Pattern
  7. 装饰者模式(Decorator) - 动态地给一个对象添加一些额外的职责。

    • Decorator Pattern
  8. 观察者模式(Observer) - 当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。

    • Observer Pattern
  9. 策略模式(Strategy) - 定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。

    • Strategy Pattern
  10. 模板方法模式(Template Method) - 定义一个操作中的算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中。

    • Template Method Pattern
  11. 命令模式(Command) - 将请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象。

    • Command Pattern
  12. 迭代器模式(Iterator) - 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

    • Iterator Pattern
  13. 中介者模式(Mediator) - 定义一个对象来封装一组对象之间的交互,从而降低它们之间的耦合。

    • Mediator Pattern
  14. 备忘录模式(Memento) - 记录一个对象的内部状态,以便可以在之后恢复它。

    • Memento Pattern
  15. 解释器模式(Interpreter) - 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器来解释语言中的句子。

    • Interpreter Pattern
  16. 状态模式(State) - 允许对象在其内部状态改变时改变其行为。

    • State Pattern
  17. 访问者模式(Visitor) - 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

    • Visitor Pattern

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