行为树(Behavior Tree)是一种用于游戏开发、动画控制、任务系统等场景的决策框架,通过树状结构组织行为逻辑,实现复杂行为的模块化控制。以下是核心知识点:
🧠 基础概念
节点类型
- 根节点(Root):树的起点,控制整体执行流程
- 决策节点(Decorator):修改子节点行为(如条件判断、循环、优先级)
- 动作节点(Action):执行具体操作(如移动、攻击、对话)
- 🔄 组合节点:包含子节点的逻辑结构(如序列、并行、选择)
执行状态
Success
:任务成功完成Failure
:任务失败或中断Running
:任务仍在执行中
🧱 核心结构示例
Root
└── Sequence
├── Action: 检查玩家位置
├── Decorator: 如果距离 > 5m
│ └── Action: 攻击
└── Action: 返回待机状态
🎮 典型应用场景
- 游戏角色AI:实现巡逻、追击、躲避等行为
- 动画状态机:控制角色动作切换逻辑
- 任务系统:分支条件判断与多目标处理
- ⚡ 事件触发:如玩家受伤后触发救援行为
📚 学习资源推荐
- 行为树入门指南:详细讲解节点设计原则
- Unity行为树实现案例:结合代码示例的实践教程
- AI行为设计最佳实践:涵盖多领域行为逻辑优化技巧
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