设计模式是软件工程中的精华,它提供了一系列可重用的解决方案来应对在软件设计过程中经常遇到的问题。以下是一些常见的设计模式及其在 Java 中的应用。

常见设计模式

  1. 单例模式 (Singleton)

    • 单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
    • 示例:使用 enum 实现单例模式。
  2. 工厂模式 (Factory Method)

    • 工厂模式定义了一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
    • 示例:使用工厂方法创建不同类型的图形对象。
  3. 抽象工厂模式 (Abstract Factory)

    • 抽象工厂模式提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
    • 示例:使用抽象工厂模式创建不同类型的数据库连接。
  4. 建造者模式 (Builder)

    • 建造者模式将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
    • 示例:使用建造者模式构建复杂的对象,如复杂文本或HTML文档。
  5. 原型模式 (Prototype)

    • 原型模式通过复制现有的实例来创建新的实例。
    • 示例:使用原型模式创建复杂对象的副本。
  6. 适配器模式 (Adapter)

    • 适配器模式允许将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口。
    • 示例:使用适配器模式将旧式USB接口适配到新式USB接口。
  7. 装饰者模式 (Decorator)

    • 装饰者模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不改变其接口。
    • 示例:使用装饰者模式为文本对象添加样式。
  8. 观察者模式 (Observer)

    • 观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象改变状态时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
    • 示例:使用观察者模式实现事件监听。
  9. 策略模式 (Strategy)

    • 策略模式定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。
    • 示例:使用策略模式实现不同的排序算法。
  10. 命令模式 (Command)

    • 命令模式将请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求,并支持可撤销的操作。
    • 示例:使用命令模式实现 undo/redo 功能。

扩展阅读

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Java Design Patterns