设计模式(Design Patterns)是指在软件开发中常用的、可重用的解决方案,它们可以帮助开发者解决特定类型的问题。以下是一些常见的设计模式及其简要介绍:
1. 单例模式(Singleton Pattern)
单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 定义: 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 适用场景: 当需要控制实例的创建时,如数据库连接池。
2. 工厂模式(Factory Pattern)
工厂模式提供了一种创建对象的方法,而不直接指定对象类。
- 定义: 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
- 适用场景: 当需要创建具有共同接口的类时。
3. 观察者模式(Observer Pattern)
观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象改变状态时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
- 定义: 当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
- 适用场景: 当需要实现事件监听或发布订阅机制时。
4. 装饰者模式(Decorator Pattern)
装饰者模式允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。
- 定义: 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰者模式比生成子类更为灵活。
- 适用场景: 当需要给对象添加多个功能,而不想修改原有代码结构时。
5. 策略模式(Strategy Pattern)
策略模式定义了一系列算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。
- 定义: 定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以互相替换。
- 适用场景: 当需要选择多种算法中的一个算法时。
设计模式
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